domingo, 26 de agosto de 2012

Pedagogía de la Multialfabetización


Multialfabetización

El concepto de multialfabetización, supera las limitaciones de los enfoques tradicionales de pedagogía porque toma en cuenta las múltiples diferencias de lenguaje y cultura en la sociedad (New London Group, 1996), en base a promover el desarrollo de individuos en un contexto multicultural.

La Multialfabetización emplea desde los tradicionales medios en documentos escritos, hasta en el uso de los medios modernos de tecnología como imágenes, video y formas en contextos digitales.

Como se indica antes, la multialfabetización plantea la necesidad de ubicar a la pedagogía en un contexto rico de diversidad lingüística y cultural, donde se privilegian los interesas y propósitos de los aprendices, quienes no sólo basan el éxito en lo económico, sino en una participación crítica en las sociedades donde se desarrollan.

La multialfabetización requiere que las instituciones como el estado, las escuelas y la misma pedagogía sean árbitros neutrales que permitan el desarrollo de la diversidad de las sociedades, donde la construcción de significado se apoye en un Diseño Linguisticos articulado por principios efectivos de Nominalización y Transitividad, así como tomando en consideración los significados multimodales visuales, auditivos, gesticulares y espaciales que inviten a las personas a desarrollar creatividad e innovación mediante hibridación e inter-textualización en un proceso conceptual de Diseño que enfatiza las relaciones entre los modos de significado recibidos (Diseños Disponibles), la transformación de estos modos de significado en su empleo híbrido e intertextualizado (proceso Diseñando) y su estado subsecuente “por ser recibido” (El Re-Diseño).

La construcción de significado también requiere que la pedagogía la práctica situacional, la instrucción manifiesta de los instructores, la identificación de la estructura crítica del conocimiento y la práctica transformada, de tal forma que la Creación de Significado genere Conocimiento en base a viejos materiales, diseños disponibles y el Conocimiento de esta forma encuentre Nuevos Significados.      



Los Videojuegos (Aprendiendo por Diseño)

Los diseñadores de videojuegos pueden recrear mundos donde la gente puede tener nuevas experiencias significativas, experiencias que en la vida real nunca podrán tener o experiencias que ningún ser humano ha tenido antes (Gee, 2004).

Mundos donde los jugadores pueden desarrollar sus potencialidades, habilidades para resolver problemas en procesos de comprensión altamente significativos.

El jugador es ubicado por el diseño del videojuego en una posición de poder que le ofrece una amplia posibilidad de acción al tratar de resolver los objetivos del pasatiempo. En él, no se fuerza la comprensión, ni se tienta al usuario con premios monetarios o se le facilita a priori el alcanzar los resultados esperados, sino que se  motivan los intereses más genuinos de logro que pueden hacerlo actuar y aprender, porque precisamente el jugador se recrea en un esquema en el que pasa de ser un simple espectador, a ser actor decisivo que produce y reacciona ante los resultados de tal acción, convirtiéndose en agente de su propio aprendizaje del juego.

El ambiente del juego puede ser adaptado a su experiencia y habilidades, el jugador debe ser inteligente y reflexivo porque de ello dependen los resultados que pretende alcanzar y el dominio del mismo.

El juego recrea ambientes donde el jugador siente un poder magnificado, le confiere identidad, compromiso, reto y motivación que promueve el desarrollo de su creatividad.

El reto promueve habilidades de solución de problemas donde puede obtener información justo cuando la necesita para vencer retos difíciles, a veces frustrantes pero alcanzables, con la posibilidad de ir desarrollando habilidades a través de la experiencia periódica hasta lograr los resultados que eventualmente le permitirán llegar a un nivel de dominio maestro.

Lo anterior en un contexto simplificado donde se perciben situaciones reales controlables que permiten aplicar estrategias en juegos con imágenes y acción de alto significado.








Facebook – Redes Sociales

Adicionalmente a los indicadores clásicos de identidad de adultez emergente, tales como la religión, las ideologías políticas y el trabajo, los jóvenes adultos también han utilizado los medios tecnológicos para expresar su identidad (Pampek, 2009).

Uno de estos medios que goza de gran popularidad es el Facebook cuya característica es de una comunicación de un individuo a muchos, donde tales individuos usuarios son los creadores del contenido comunicado y se han convertido en las estrellas de sus propias producciones, compartiendo principalmente fotos, música, películas y libros favoritos.

En esta forma de expresión comunicativa, los usuarios realizan un despliegue notorio de elementos de sus identidades, así como del propio desarrollo de las mismas, principalmente provenientes de adolecentes en diferentes etapas de su vida, adultos jóvenes y estudiantes preuniversitarios y universitarios quienes se encuentran en sus procesos de vida con una serie de conflictos y problemas de identidad, confusión de roles, conflictos de intimidad y aislamiento, necesidades de interacción con otros, de desarrollo de un sentido de si mismos y de fusión de identidades, obviamente con otras personas también.

Dichos actores han sido objeto de investigación, una de las cuales busco  responder a tres preguntas básicas: ¿Cuánto tiempo le dedican a la conexión a Facebook? ; ¿Por qué se lo dedican? y ¿Cómo usan el Facebook?

Los resultados de esta investigación indicaron que en promedio los usuarios de la red social le dedicaban 30 minutos al día compartiendo fotos, libros favoritos, música y películas con antiguas amistades y ex compañeros escolares, que un 50% de los adolecentes buscan nuevas amistades, que realizan pocos intercambios privados con amistades, que tienen limitada interacción con grupos y que la mayoría sólo se dedica a observar a otros, poniendo en duda la cualidad de interactividad que sobre los nuevos medios se realza.